Teisel nädalal (9.-10. september 2019) lõpetasime ühe rühmaga Brickiga tutvumise (peatükk 2.1 PDF ja PowerPoint), millest eelnevas postituses kirjutasin.
Mõlema rühmaga jõudsime aga läbi töötada kolmanda peatüki, mis jaguneb kolmeks esitluseks.
Peatükk 3 (PDF ja PowerPoint) alguses arutleme teemal, kas ja kuidas saab robotile anda häälkäsklusi ning kuidas see seostub näiteks koerale või sõdurile käskude jagamisega. Jõudsime järeldusele, et on roboteid, keda saab häälkäsklustega juhtida, kuid need on väga keerulised robotid ning sujuvalt liikusin edasi slaidile, kus selgitasin, et igal juhul tuleb robot inimese poolt programmeerida. Edasi mainisin, et progemise keeli on palju erinevaid, selgitasin väga lihtsalt, et tekstilised on koodi kirjutamine ja graafilises kasutame pilte, näiteks LEGO Mindstorms EV3 roboti jaoks, kus kasutame plokke, mida on väga erinevaid ning et sel aastal vaatame lähemalt rohelisi ja oranže ning heal juhul jõuame ka kollaste plokkideni.
Järgmisena selgitasin näitlikult, et plokid on nagu sõnad, mis koosnevad tähtedest ning et sõnad peavad lauses olema õiges järjekorras, et me saaksime ennast arusaadavaks teha. Sama on vaja teha programmeerimisel.
Lõpetuseks selgitan lahti LEGO Mindstorms tarkvara peamised funktsioonid, selgitan kontrolleri ja arvuti ühenduse vajalikkuse (toon näiteks, et kui soovime ühelt telefonilt teisele helistada, peavad mõlemad telefonid olema sisse lülitatud) ning peale seda lasin 15-20 minutit noortel tegutseda iseseisvalt ja katsetada programmeerimist, arvuti ja roboti ühendamist ning programmide käivitamist (USB ühendus + START ploki kasutamine).
Üks hetk palusin noortel teha hääletus, kas võtame ette järgmise, väga lühikese (“vaid kolm slaidi!”) peatüki. Kuna enamus soovis järgmise tegevuse juurde minna, siis andsin veel paar minutit katsetamiseks, et neil, kes ei soovinud uut peatükki võtta, oleks võimalus oma praegune tegevus lõpetada ning aega ümber lülituda.
Vahepeal mainin, et kuna noored otsisid oma kontrollereid karpidest, kus ka LEGO detailid on, siis osad noored tegelesid ka vaikselt ehitamisega, mis on väga hea lisategevus neile, kes harjutustega kiiremini hakkama saavad. Rõhutan küll, et nad peavad olema valmis oma ehitamise pooleli jätma või mudelid tükkideks võtma, kui meil hakkavad kas ehitamisega seotud harjutused või tuleb keskenduda programmeerimisele. Muidu tekib oht, et progemise põhitõdesid ikkagi ei saada selgeks ning järgnevatel kuudel või aastatel läheb väga raskeks teistega sammu pidada.
Peatükk 3.2 (PDF ja PowerPoint) on puhtalt kuulamise ja samal ajal tegutsemise slaidid. Kuna slaidil tuleb iga uus element uue hiire (või minu puhul klikkeri) klõpsuga, siis näitangi ühe asja, selgitan lühidalt ning palun noortel enda arvuti ekraanilt see üles leida ja võimalusel katsetada. Näiteks klõpsivad nad erinevaid menüüsid läbi, muudavad kontrolleri nime, kustutavad mälust faile. Lehekülg 3 slaidi puhul teeme samamoodi kõik variandid läbi. Kõigepealt laadime programmi robotisse, siis käivitame otse arvutist ning lõpuks selgitan, et kui neil on programm, milles on 100 plokki ja nemad soovivad sealt keskelt näiteks plokki number 50 katsetada, siis ei ole väga mõistlik eelnevad 49 ka ju tööle panna ning võib-olla lausa kogemata mitte tähele panna ploki nr 50 tööd. Sel juhul muutubki vaid teatud ploki või plokkide käivitamine väga kasulikuks.
Slaid 4 puhul palun noortel kõik muud tegevused katsetada ning tegeleda ainult minu kuulamise ja slaidile vaatamisega. Aasta on näidanud, et isegi kogenud robootikud teevad vea ja endiselt käivitavad robotis programmi esimeses menüüs, mis pole probleem, kui programm on juba varem kasutuses olnud, aga kui toimub testimine, siis iga kord kui arvutist programmi kontrollerise tõmbama, leiame kõige uuema programmi vaid teisest menüüst.
Kui selle infokillu olen noortele edasi andnud, on taaskord neil nö vabategevus, mille käigus saavad eelnevalt õpitut katsetada ja isesesivalt proovida. On neid, kes sooviks kohe hakata jälle LEGOdest ehitama, kuid tuletan meelde, et seda on võimalik ka kodus teha ning julgustan neid kõigepealt ikkagi arvutis erinevaid võimalusi proovima.
Mõlema grupi puhul oli näha, et rohkem uut infot ei ole mõtet noortele anda, seega tegutsesid nad igaüks enda tempos. Samas 10 minutit, mis klassi koristamiseks huviringi lõpus planeeritud, hetkel vaid 2-3 minutit võtab ning osadel noortel päris pikad ja mõistlikud programmid olid, siis võtsime ette peatüki 3.1 (PDF ja PowerPoint). Antud peatükist kordasime üle, et kui palun uue projekti teha, siis selleks on “+” märk ning sama tegelikult käib programmi kohta. Lisaks vaatasime, kuidas programmi (topeltklikk hiirega) ning projekti (salvestamine) nime muuta. Rõhutasin pideva salvestamise tähtsust ning rõhutasin, et nimed peavad olema sellised, mis meelde jäävad ja projekti/programmi kirjeldavad.
Lisaks on meil igas arvutis kindla nimega kaust, kuhu tuleb oma projektid salvestada, et noored õpiksid korrektse süsteemi vajalikkust. Arvutis on kaust nimega “Projektid (arvuti nr siia)” ning näiteks arvutite vahetuse puhul või õppeaasta lõpus teen koopiad mälupulgale vaid nendest failidest, mis on õigetesse kaustadesse salvestatud. Kui noored harjuvad, kuhu salvestada, siis leiab ka paremini nende faile üles, sest tihti nad ei mäleta, mis nimega oma projekte salvestasid.
Järgmisel korral jätkame täpselt sealt, kus pooleli jäime ehk avame eelmisel kohtumisel salvestatud projekti ning liigume edasi peatükk 4 (täituri ja tuled) juurde. Eriliste entusiastidega on võimalus alustada ka juba peatükk viiega.